Shader Model 3.0と2.0の違いとは?

最終更新日 2020年10月24日

Shader Model 3.0と2.0の違いとは何か

3Dグラフィックス・マニアックス(4) GPUとシェーダ技術の基礎知識(4) | マイナビニュース には、Shader Model 3.0について、以下のとおり書かれています。(この記事の公開年月日は2008/02/15)
SM3.0では事実上、シェーダプログラムのプログラム長制限が撤廃され、頂点シェーダ、ピクセルシェーダ双方の命令セットの拡充も行われている。SM2.0では動的な条件分岐反復は頂点シェーダに限定されていたが、SM3.0ではピクセルシェーダにおいてもサポートされるようになり、事実上、プログラマビリティ面において頂点シェーダとピクセルシェーダの格差がなくなった。また、頂点シェーダからもテクスチャへのアクセスを可能にする新機能「Vertex Texture Fetching:VTF」(別名頂点テクスチャリング)のサポートもこの時強くアピールされている。
スーパーコンピューターを目指す | 日経クロステック(xTECH) には、Shader Model 3.0について、以下のとおり書かれています。(この記事の公開年月日は2010/11/29)
 さらにSM 3.0では頂点シェーダーがサポートしていたフロー制御(分岐、ループ)をピクセルシェーダーでもサポートした。
以上いろいろな記事を見てきましたが、Shader Model 3.0とShader Model 2.0には、シェーダー・プログラミングで可能なこと、VTF(Vertex Texture Fetching)への対応、以上に関して違いがあるようです。

Shader Model 2.0ではシェーダー・プログラムの長さに制限がありますが、Shader Model 3.0では制限がないようです。

Shader Model 3.0はShader Model 2.0と比べて利用できる命令が多いようです。

シェーダーに何か処理をさせるなら、その処理を実行するように指示する命令を利用し、利用可能な命令の集まりを命令セットと呼びます。

Shader Model 2.0ではピクセル・シェーダーで実行する処理に関するシェーダー・プログラミングで条件分岐や条件反復を利用できませんが、Shader Model 3.0では利用できるようです。

条件分岐とは特定の条件によって次に実行する処理が決まることであり、条件反復とは特定の条件を満たしたら同じ処理を繰り返すことです。

Shader Model 2.0はVTF(Vertex Texture Fetching)に対応していませんが、Shader Model 3.0はVTF(Vertex Texture Fetching)に対応しているようです



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